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如何从零开始创建一个游戏团队?

2017-11-02 Gad-腾讯游戏开发者平台

“我想做一款属于我自己的游戏。”


许多游戏开发者都有这样一个梦想,但常常只停留在想的层面,而有一部分人已经行动,他们创建了团队,开始了游戏的开发。那么,如何从零开始创建一个游戏团队?哪些构成是必须的呢?快拿出你的小本本记笔记吧!



Apple♂Seed:


作为一个打过工,创过业,干了快十年还是半桶水的策划,就一本正经的胡说八道一下……


先说结论:


做小型独立游戏:1-3个人随便搞,没什么必需非必需。


想搞得正式点:首先做好立项书,然后找合伙人(也可以没有),注册公司,找资金(自己出钱或者找投资),找场地,按需招人,做好团队后勤保障,然后你给大家画一个饼,就可以开始按照计划进行开发工作了。至此一个游戏团队就算是创建好了,记得定期给大家洗脑……



下面是比较详细的瞎说


1. 方向-积累-资源:这3点我认为是创建一个游戏团队之前首先要理清楚的,没有先后轻重,同等重要,互相制约。你打算做什么类型的游戏,有没有该类型游戏的研发经验,有没有志同道合的掌握核心技术的好基友。这里还要特别强调一下“志同道合”:不是好基友认同你的想法,而是你俩的想法本来就不谋而合,这个很重要!


2. 你打算搞多大规模的游戏团队,取决于你想要制作的游戏规模。咱们先假定你要做一个小独立游戏,那么1-3个人就基本够用了。不需要注册公司,不需要租办公室,不需要明确的分工,互相取长补短,都不擅长的就现学现卖,只需要一个人专门盯一下进度就好了。就是这么简单。


3. 如果想要弄一个正式点的团队,将来开发出来的产品要上平台运营,那么需要考虑的事情就有点多了。


首先你需要注册一个公司,这里面就有股东/CEO/总经理/监事、工商税务注册登记之类各种乱七八糟的事情,可以自己搞,也可以委托给中介来弄。股份分配这里需要额外注意,初创时期股东越少越好,另外股份完全平均分配也不是明智之举。


先不说团队的研发部门,兵马未至粮草先行,整个团队的后勤保障得先有个谱。需要处理的事情有:所有的对外事务(这方面事情可多可少,后面细谈),团队内部管理(公司规章制度的订立和执行,团队建设,各种行政单据签字盖章),公司财务审核,税务申报,员工日常考勤薪资福利,IT维护,还有绩效考核。反正这些事情如果只有CEO来做,估计当牲口使都要被累死……建议由CEO 总经理 行政共计3人来处理这些事务。


这里详细说一下公司对外事务:如果你本来就有很广的人脉,那么对外的事情就少了很多。如果人脉一般,那么你需要主动跑渠道、跑发行、跑政府、跑投资、跑同行,或者接待应付他们。反正你需要想尽一切办法获取资源,了解市场,同时为自己还没有完成的产品提前铺路。在对外同时,有一些公司内部事务必须要你来处理。所以这也是我认为一个CEO根本没精力来处理好所有事情的原因。


接下来咱们来说一下研发部门。研发部门其实就非常非常灵活了,必需的东西只有2个:掌握核心技术的人、能控制方向的人。头衔无所谓,什么技术总监/主程/制作人/主策/产品经理/艺术总监,也可以让总经理兼任,你随便定,听起来V587就好……剩下的基本就靠招聘了,程序和策划部门我想没必要细谈了,按需来,不过要注意新手熟手的平衡,新手过多的话开发效率低,容易踩技术坑,熟手过多的话不容易形成良好的风气,队伍不好带。


重点说说美术团队,其实美术人员在游戏开发里面可多可少,因为现在美术外包公司实在是太多太多太多了。从原画到3D到动作到场景,甚至品宣都能做。使用外包比较灵活,但是品质良莠不齐,所以还是需要找一个美术负责人,用来把控美术的风格和品质。如果希望创建一个完整的游戏团队,也可以自己搞美术团队,这个成本比较大,美术需求不多的时候美术团队就基本没事做了,但是日常沟通方便,产品开发效率更高,产品的品质也更容易把控。还有一个方案就是只组建半个美术团队,把另外一部分美术工作量交给外包来做。这个取决你当前美术团队的构成和实力。


测试团队:测试团队也是一个很微妙的研发单位,可以很多,也可以很少;可以很忙,也可以很闲;但是一定要有测试团队,就算只有一人。我建议在团队初创时期,就设置一个测试团队的负责人,最好有策划或者程序的一些底子,工作作风严谨,平时主要工作除了测试就是参与策划案的评审会,还有版本迭代期的BUG/优化条目管理。随着版本越来越庞大,功能越来越多,就需要招聘更多的测试人员来保证版本质量和开发效率。另外在团队内部应该设立一个转岗制度,很多测试人员在工作一段时间以后希望能尝试更“专业”一点的研发工作,所以需要有这种渠道。


运营团队:如果你在最开始考虑考虑产品方向的时候就决定要自己上平台运营,那么最好在开始的时候就成立运营团队,并且保证运营团队全程参与项目的研发(主要是了解产品结构和优缺点);如果立项的时候决定走代理,那么运营团队基本就不用考虑了,发行公司会使用自己的运营团队,所有运营事宜只需要主策、PM、老板参与即可。另外再说一下走代理这种方式在研发的时候,策划一定要把策划案都分类整理清楚,案子书写规范,需求简洁易懂,因为发行公司的运营团队一定会要你把所有案子都发给他们(虽然他们不一定会自己去看)。


办公场地的话,居民楼性价比很高,但是民改商在有些地方不符合当地的法律法规,低调点别被抓典型。还可以考虑在当地高新产业园区找创业场,一般有租金减免的优惠政策,不过能不能拿到就要看CEO的实力了。还有一个方案就是和大公司谈场地租借,用起来省心,不用再装修了,说不定做几年直接就被大公司收编了呢。如果不差钱就高端写字楼吧。


办公用的电脑就自己看着办吧,都不是电脑小白了……还有企业用路由器、投影仪、扫描打印机、饮水机、固定电话、微波炉、冰箱也都要准备。



最后咱们来说说钱。如果是做小独立游戏,钱应该不是个事儿……如果是比较正规的游戏团队,那么需要考虑每个月团队运营成本(工资、社保公积金、福利、房租水电、设备折旧、行政报销),代理发行计划、上线档期之类的因素综合计算需要多少钱,这里还需要考虑就是如果没拿到代理金(现在基本都拿不到代理金了)那么产品上线后可能要等3-6个月才能拿到第一笔分成,所以需要再额外计算几个月的团队运营成本,还有一些用来应急的钱。资金来源的话要么股东凑,要么找投资。


其实创建游戏团队还有两个东西必不可少,一个是你必须会画饼。如何把饼画好,让手下都凝聚起来,齐心协力。另一个是你需要建立一种企业文化,并让大家都认同。这些都是考验你的领导魅力和团队建设经验。



无名:


初期游戏团队基本构成:策划,程序,美术 (程序、美术都可外包)。


中期游戏团队:运营推广、市场、运维。


非常赚钱的后期:各种CTO CFO 各种O配上,开始玩点资本,扩团队,扩项目,挖墙脚……


初创分三类:初始人有钱,有志同道合的团队,啥都没有。


啥都没有:分自己是定位?


策划:

出路1:框人,初期各种框至少框一个(外包也是方法)。

出路2:写个完美策划案,框个美术(或者框她一世),配上各种装逼图,先从熟人下手,再到各种路演,找各种投资人(游戏红海期已过,自求多福)

出路3:上GameRes等各种框人(方法用烂了)

出路N:自己想吧。。。


程序: 先从定一个策划开始,想好游戏定位,写个初步设计,unity下各种免费资源包,搭个DEMO。最好搞个美术(也可以外包)。

出路1:真的好玩,上各种APP市场(成功率已经……不是APP贫乏时代)

出路2:找个有路子的市场运营,能找个中小型游戏公司搭上线,能投点或者收了。

出路3:组团,写BP,去各路路演创业吧,撞投资人,不是说开滴滴都能碰上吗?


这种模式下,从成本考虑没有必要注册公司。


有志同道合的团队:这种模式就比上面好很多,完成产品。


如果你认为你的游戏非常好:


手游:苹果、谷歌市场分成高,国内各种小渠道合作下。成功后,再和大渠道谈。


页端游:就么多渠道自己推广吧。


志同道合有时缺钱也是不行的,做到有DEMO后,可以开始找找投资人了,纯BP时代已经过去了,很难坑到钱,毕竟游戏坑还是太多了。


初始人有钱:这个比较简单,游戏的成功率是可见一斑的,如果你已经做好准备,就从收策划、程序、美术开始,一步步走向你的人生巅峰


最后:游戏行业诱惑很大,及时给成员洗脑、画饼补充精神力量很有必要,不论产品成果与否很大程度是市场决定的,但是项目的成功与否与管理能力息息相关。



看了大佬们的分享,你是否已经在规划团队了呢?游戏行业诱惑很大,阻力也不小,如果你的团队缺人,欢迎使用GAD的组队服务:http://gad.qq.com/team


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